Rezension: „Warhammer 40K: Boltgun“ versteht das Genre grundlegend falsch

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Retro-Shooter erfreuen sich in den letzten Jahren großer Beliebtheit. Einige könnten argumentieren, dass sie ein wenig zurückgekommen sind zu schwer – und ich sage das als jemand, der jedes einzelne Stück in dem Moment, in dem es den Early Access erreicht, glücklich verschlingt. Seitdem DÄMMERUNG , wir wurden fast jeden Monat mit neuen Boomer-Shootern überschwemmt, und die neueste, Warhammer 40.000: Boltgun , fühlt sich an wie ein Unternehmen, das einem Trend hinterherläuft, ohne ihn überhaupt zu verstehen.



Es war DUSK’s David Szymanski der es mir erklärt hat Dieses solide Begegnungsdesign ist einer der Grundpfeiler eines guten Retro-Shooters. Es spielt keine Rolle, wie gut sich die Waffen anfühlen, wie auffällig die Grafik ist oder wie viele Dinge es zu schießen gibt, wenn das Layout der Begegnungen uninspiriert ist. Und das ist Warhammer 40K: Boltguns Todsünde: Es versteht kein Begegnungsdesign bei alle .



Wir werden noch einmal darauf zurückkommen. Lassen Sie uns zunächst über die Grundlagen sprechen. Du bist ein marine dick , geschickt auf einen Planeten voller Ketzer, um sie zu säubern und zu verstümmeln, und welche andere faschistische Sprache auch immer die Fans dieser Serie gerne für die Memes verwenden. Ich scherze. Meistens.



Die Dinge beginnen ziemlich vielversprechend – Sie erhalten einen einfachen Sprintangriff, ein starkes Kettenschwert und den titelgebenden Bolter und werden aufgefordert, in die Stadt zu gehen. Das Kettenschwert kann sich an Feinde heften, um sie durch wiederholte Eingaben in Stücke zu reißen, und die Ladung ist eine gute Möglichkeit, Horten zu beseitigen, die Sie festgehalten haben. Das Problem ist, dass es nach einer Weile so viele Fernkampf- und verstärkte Einheiten gibt, dass ich keine dieser Optionen in irgendeiner Weise ansprechend fand. Sie waren vielmehr ein Todesurteil. Es gibt keine zusätzlichen Angriffspunkte, um einen Feind mit einem Nahkampfangriff zu erledigen, und Sie sind beim Hacken immer noch verwundbar, daher ist es oft besser, Dinge aus der Ferne anzugehen.

Von WGTC aufgenommener Screenshot



Die visuelle Darstellung ist gut gestaltet und stimmig. Mit tollen Farbpaletten und genau der richtigen Menge ist alles sofort lesbar Cronch . Die Optik ist wahrscheinlich das Beste daran Bolzenschussgerät , ohne die gleich aussehende Umgebungsfarbkorrektur (etwas, was die meisten tun). Warhammer Spiele scheinen nicht davon loszukommen).



Die Musik ist... ich finde sie okay(?). Das Problem ist, dass das Sounddesign so durcheinander und flach ist, dass inmitten des Chaos alles zu einer Kakophonie wird. Es gibt einen Stichpunkt in der Alten Musik, der immer und immer wieder spielt, und es ist so ziemlich der einzige, der mir aufgefallen ist. Es ist eine Schande, denn die anderen Sachen, die ich hören konnte, klangen ziemlich vielversprechend, aber sie verblassten im Vergleich zu, sagen wir, Dunkle Flut .

Wenden wir uns nun dem Elefanten im Raum zu: Begegnungen. Grundlegender Kampf in Warhammer 40K: Boltgun geht so: Man kommt um die Ecke oder betritt einen Raum und da sind Typen. Nur ein paar Typen. Überall. Also tötest du diese Kerle und gehst weiter. Aber warte! Dies ist ein größerer, besonderer Raum, und dieses Mal müssen Sie es tun säubern die Jungs.



Säuberungsereignisse sind so etwas wie Blutnester aus UNTERGANG wenn sie scheiße waren. Dabei handelt es sich um große, extrem häufige und äußerst nervige Schlachten mit Wellen wiederauftauchender Feinde, denen außer viel ständig fast keine Choreografie gegeben zu sein scheint. Kleine Feinde werden in Ihrer Tasche erscheinen, große Feinde werden etwas weiter entfernt erscheinen, und das wird so lange passieren, bis das Spiel zufrieden ist. Und das passiert die ganze Zeit. Mindestens zweimal pro Level . Und sie sind jedes Mal scheiße.

Warhammer 40K Boltgun Screamer of Tzeentch

Von WGTC aufgenommener Screenshot

Nichts ruiniert das Tempo oder den Ablauf eines Levels so sehr wie eines dieser Ereignisse. Endlich komme ich in den Groove, sehe einen großen Raum voller Tonabnehmer und stöhne hörbar. Sie sind chaotisch und ein ernstzunehmender Nachteil für das gesamte Spiel.

Diese Designphilosophie gipfelt in dem, was ich getrost als den schlimmsten Bosskampf bezeichnen werde, den ich je in einem Ego-Videospiel erlebt habe. Der erste Boss, der Herr des Wandels, ist im Wesentlichen ein Erzböse mit 100.000 Leben, der Ihnen Schaden zufügt, indem er die Sichtlinie nutzt, während Sie gegen eine Bajillion Feinde kämpfen. Es ist die wahnsinnigste und wahnsinnigste Begegnung, die ich mir vorstellen kann.

Die (fast) rettende Gnade ist, dass sich Waffen beim Schießen wirklich gut anfühlen. Der Bolter ist schlagkräftig, die Schrotflinte schlägt ein wie ein Lastwagen und das zugegebenermaßen Standard-Arsenal liegt gut in der Hand.

Auch die Gegnervielfalt ist ein Highlight. Von Nurglingen bis hin zu fliegenden Bestien aus anderen Welten und darüber hinaus gibt es jede Menge Dinge, auf die man schießen kann. Das Fehlen maßgeschneiderter Boss-Begegnungen – die nicht noch mehr Horden dieser Feinde als Polsterung beinhalten – schadet dem Erlebnis leider ein wenig, aber die Einführung neuer Feinde sorgt durchgehend für die nötige Abwechslung.

Warhammer 40K Boltgun Combat

Von WGTC aufgenommener Screenshot

Was jedoch an Abwechslung mangelt, sind die Level. Das Leveldesign ist grausam Warhammer 40K: Boltgun – fast so, als würde jemand hinschauen Beben Und UNTERGANG , sah die Bausteine, konnte aber nie ganz herausfinden, wie sie alle zusammenpassen. Manchmal werden Schlüssel ein paar Meter (im Ernst, ich scherze nicht) von der jeweiligen Tür entfernt gefunden, sodass man sich fragt, warum sie sich überhaupt die Mühe gemacht haben. Viele Ebenen vermischen sich und wiederholen Räume so oft, dass ich dachte, ich würde einen Schritt zurückgehen, bis ich es sah tatsächlich Auf den Boden gemalte Pfeile sagen mir, in welche Richtung ich gehen soll. Nicht gerade ein Zeichen für selbstbewusstes Leveldesign.

Warhammer 40.000: Boltgun greift die Idee eines Horde-Modus auf, der in Retro-Shootern ziemlich üblich ist, und baut sein gesamtes Design darauf auf. Level bestehen oft aus alltäglichen Gängen, unterbrochen von frustrierenden wellenbasierten Begegnungen, die entweder überwältigend sind oder zu einem langwierigen Versteckspiel mit den letzten Feinden führen, die man töten soll. Kein noch so gutes Waffengefühl kann diesen völligen Mangel an Nuancen im Begegnungsdesign ausgleichen, und es ist wirklich ein unglaubliches Beispiel dafür, wie wichtig es in einem Spiel wie diesem ist. Es ist auch schade, denn die Warhammer Universum und Retro-Shooter-Genre scheinen eine himmlische Verbindung zu sein. Leider fühlt sich dieser unüberlegte Ausflug wie ein Team an, das einem Trend nachjagt, ohne ihn vollständig zu verstehen.

Diese Rezension basiert auf der PC-Version des Spiels. Ein Code wurde von Focus Entertainment zur Überprüfung bereitgestellt.

Warhammer 40.000: Boltgun
Enttäuschend

Warhammer 40.000: Boltgun gehört in den Lehrplan jedes Spieleentwicklers, abgelegt unter „Warum Begegnungsdesign eine Säule jedes Retro-Shooters ist“.

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